Попадания в DOD:S. Хитбоксы и их глюки.Как известно, фиксация
попаданий происходит в том случае, если траектория пули (в ДОДС это
прямая) пересекается с телом противника. Все бы хорошо, но при просчете
используется не сама модель и анимация, которую видит игрок, а ее
прототип - набор хитбоксов - параллелипипедов, с целью экономить
процессорные ресурсы. Хитбоксы в статике(у меня установлен
"русский" мод, авторства Rus_Ivan, если у вас оригинальные модели, не
смущайтесь, отличие только в текстурах) :
Можно увидеть, что в даже в неподвижном состоянии они довольно далеки
от модели - охватывают пустые области, а некоторые части тела торчат.
Особенно четко это видно по ногам: если стрелять модели в пустое
пространство между сапогами, стоя сзади и справа, то хитбоксы
зафиксируют попадание в обе(!) ноги, что приведет к сами понимаете к
чему. Но это ещё ерунда. Давайте рассмотрим как ведут себя хитбоксы в
движении: Бег вперед | Бег в сторону | Бег назад |  |  |  | Бег назад |   | Побегав с ботом, можно заметить следующее:
Когда противник бежит вперед, они двигаются перед ним. И наоборот - при
движении назад хитбоксы оказываются позади модельки. Аналогично при
боковом движении. При передвижении сидя довольно большое отличие
движения вперед от движения назад: при движении вперед хитбокс почти
идеально повторяет модельку, назад же они с моделькой попадают в
"противофазу" - когда модель качается влево, хитбокс вправо. В
прыжке амплитуда рассогласования наиболее велика: хитбоксы значительно
отличаются как в начале прыжка так и во при приземлении. Немного
другая ситуация при приседании: приседание модельки начинается в
момент, когда вы уже полностью пригнулись,а хитбокс меняется
моментально от стоячего положения до положения сидя в момент, когда
моделька присела наполовину. Здесь мало того, что и модель и хитбокс не
сходятся друг с другом, так в данном случае ещё и модель опаздывает от
положения ваших "глаз" в игре. Вот такой замечательный движок Source.
|